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Le Billard Français ou Carambole - Nos Pages Techniques


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Sommaire

  1. Description générale du jeu de billard carambole
  2. Le coup naturel
  3. La Finesse
  4. Le coulé
  5. Le rétro
  6. L'angle droit

 

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Description générale du jeu de billard carambole

Nous pratiquons le billard Français, ou "carambole" dont le principe est le suivant:

A chacun des 2 joueurs est affectée (par tirage ou choix préalable) une bille qui est soit la bille blanche, soit la bille "pointée" (petit cercle rouge ou noir pour différencier les 2 billes); cette bille est parfois remplacée par une bille jaune. Avec sa bille, le joueur doit toucher la bille rouge et la bille adverse dans un ordre indifférent; cela de manière directe ou à l'aide des bandes, selon la trajectoire la plus judicieuse. A chaque carambolage est compté 1 point; le joueur poursuit jusqu'à ce qu'il rate le point; la main passe alors au joueur adverse.

Il existe plusieurs modes de jeu, dont les principaux sont:

La partie libre (ou jeu de série), spécialité de base avec peu de contraintes;
La bande, où chaque point doit être réalisé par une bande au minimum;
Le 3 bandes, où chaque point doit être réalisé par 3 bandes au minimum.

A la base, pour chacun de ces modes de jeu, il s'agit d'abord de faire le point; après un peu de pratique, on tentera de penser au coup suivant en optimisant le carambolage afin d'établir des séries toujours plus importantes. Les indicateurs de progrès dans chancun de ces modes de jeu sont la moyenne (nombre de points par reprise) et la plus grande série.

 

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Le coup naturel

Trajectoire après choc:

demibille_ht.gif (1938 octets)

Visée demi-bille en haut
demibille_h.gif (1211 octets)

Le coup naturel offre une grande tolérance par rapport à la quantité de bille visée: de 1/4 de bille à 3/4 de bille, la trajectoire de la bille 1 après le choc de la bille 2 est relativement constante (rejet naturel de 45°).
Le coup naturel est de ce fait particulièrement indiqué sur les grands points pour lesquels une visée précise de la bille 2 se révèle problématique du fait de la distance.

La bille dessinée en pointillés sur le schéma de gauche est la bille du joueur au moment de l'impact (principe repris sur les autres schémas)

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La Finesse

Trajectoire après choc:

finesse.gif (1895 octets)

Visées limites: "extrème finesse" à "quart de bille"
visee_finesse.gif (1594 octets)

Jouer une finesse, c'est effleurer (plus ou moins) la bille 2 afin d'obtenir un rejet minimum.
La finesse se révèle problématique si la bille 2 est éloignée de la bille 1 du fait de la précision de visée qu'elle nécessite.
Sur les billes de près, la finesse permet souvent un placement.

 

 

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Le coulé

Trajectoire après choc:

coule.gif (1865 octets)

Visée "presque pleine bille" en haut (du côté où la bille 1 doit poursuivre son trajet)
visee_coule.gif (1129 octets)

Le coulé se joue souvent lorsque les 3 billes sont presque alignées. Lors du choc de la bille 2, la bille 1 s'arrête puis reprend sa marche du fait de la rotation "en avant" qui lui a été imprimée.

Tout comme la finesse, le coulé trouve ses limites lorsque les billes 1 et 2 ou les billes 2 et 3 sont écartées; le joueur cherchera plutôt un solution par coup naturel.

 

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Le rétro

Trajectoire après choc:

retro_p.gif (1845 octets)

Rétro bille pleine
visee_retro_p.gif (1127 octets)

La bille 1 revient sur ses pas après le choc de la bille 2. Il s'agit du rétro le plus facile (sous réserve qu'on ne soit pas gêné par la bille 3 pour le jouer) car la visée "bille pleine" est simple et naturelle.

La hauteur d'attaque et la force détermineront l'importance du recul de la bille 1.

Trajectoire après choc:

demibille_bt.gif (1918 octets)

Rétro 1/2 bille
demibille_b.gif (1215 octets)

La bille 1 est rejetée à 90° après le choc de la bille 2. Il s'agit de la limite en terme de quantité de bille, pour faire reculer la bille 1.

La hauteur d'attaque est forcément basse; la visée est également aisée (on vise la tangente à la bille 2)

Trajectoire après choc:

retro_34.gif (1865 octets)

Entre 1/2 bille et bille pleine
visee_retro_34.gif (1196 octets)

La bille 1 est rejetée selon un angle de 90° à 180° après le choc de la bille 2. La quantité de bille, attaque forcément basse, déterminera la direction du recul.

La visée est plus difficile car sans repère "physique".

 

 

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L'angle droit

Trajectoire après choc:

angle_droit.gif (1918 octets)

Visée bille presque pleine, au centre
visee_plein_c.gif (1120 octets)

Le 90° obtenu par le rétro 1/2 bille peut également être obtenu en visant presque plein, attaque au centre (nota: la visée plein intégral nous donnerait un carreau).

Ce coup permet un amorti de la bille 1 qui transmet presque toute son énergie à la bille 2 afin de venir "mourir" sur la bille 3. Il est à la base de nombreux rappels.